Pelo teñido y una cinta en la cabeza. Esas son las señas de identidad de Tyler Ninja Blevins. El caso del gamer (jugador) más famoso del mundo ejemplifica el tirón comercial de los grandes jugadores de videojuegos. En el mundo de los eSports (deportes electrónicos) son el equivalente a Messi para los amantes del fútbol o Lebron James en el baloncesto. Cuentan a sus seguidores por legión.

Además de ganar unos 30 millones de dólares (25,2 millones de euros) al año, Ninja goza de una gran fama en la cultura popular. Ha aparecido en un anuncio de la Super Bowl —la final de la liga de fútbol americano, el evento televisivo con más audiencia en EE UU—, ha firmado contratos para varios libros y se ha convertido en el rostro de decenas de marcas. Comenzó como profesional en 2009 jugando a Halo 3 y durante los siguientes ocho años se fue ganando la vida jugando a otros títulos, hasta que el azar lo llevó a Fortnite, coincidiendo con la creciente popularidad del juego. De la noche a la mañana pasó de tener 500.000 seguidores a superar los cinco millones.

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“El momento estelar para Ninja fue cuando el cantante de hip hop Drake, uno de sus grandes fans, apareció en su streaming [directo], rompiendo el récord de audiencia de Twitch [plataforma propiedad de Amazon que permite realizar retransmisiones], con 635.000 usuarios viendo e interactuando simultáneamente en un mismo chat”, relata William Collis en El libro de los eSports(Lid Editorial).

El pasado mes de septiembre, Blevins, a través de su cuenta de Twitter (6,7 millones de seguidores, más 22 millones de suscriptores en YouTube y más de 14,9 millones de seguidores en Instagram) anunció su vuelta a Twitch tras firmar un acuerdo millonario con varios años de exclusividad. Las plataformas se pelean con cheques millonarios por tener a los mejores jugadores de eSports con ellos porque eso les asegura una audiencia mundial.

Hijo pródigo

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El retorno al canal de Amazon es la vuelta del hijo pródigo, ya que Ninja, de 29 años y residente en Chicago, había desarrollado su carrera ahí hasta que en 2019 fichó por su gran rival, Mixer. La decisión de Microsoft de cerrar esta plataforma y migrarla a Facebook, llevó al famoso jugador a retornar a sus orígenes. “Tyler es un icono para la comunidad de los videojuegos y es increíble su impacto. La industria de los eSports es cada vez más reconocida por la audiencia generalista y en parte es gracias a personas como él”, se deshizo en elogios Michael Aragon, vicepresidente de contenidos de Twitch cuando se alcanzó el acuerdo. Esta plataforma es de lejos la más grande en streaming, con un crecimiento anual de horas vistas del 67%. Al igual que Ninja, otros jugadores como Michael Grzesiek también han regresado a ella.

Hace unos años, las grandes agencias de representación en EE UU solo tenían un puñado de gamers como clientes, pero ahora ven en sus rostros un atajo para colarse en millones de hogares. Las estrellas de los eSports van a protagonizar campañas para televisión, podcast o dibujos animados, según declara a Bloomberg Conor Beesemyer, agente de Morris Endeavor: “Vamos a ver a cada vez más jugadores siendo imágenes de marcas”.

A finales del pasado año, Tyler Blevins fichó por la todopoderosa agencia Creative Artists Agency (CAA), que ya tenía a otros gamers en nómina. Los contratos de imagen que Ninja ha firmado con Adidas (la marca de ropa deportiva alemana ha diseñado una línea con su nombre) y con Red Bull son puestos como ejemplo por los expertos de lo que está por venir gracias al bum de los videojuegos. Hasta ahora, los profesionales de las competiciones electrónicas eran representados por pequeñas firmas, pero ahora las grandes agencias están echando sus redes sobre ellos. “Contratos como los de Ninja solo son posibles si se tiene detrás una gran agencia”, señala a Bloomberg Morris Garrard, de la consultora Futuresource. Los operadores dominantes en el campo de la representación están fichando a los gamers por una doble vía: negociando con ellos de forma bilateral, o bien comprando agencias pequeñas que cuentan con jugadores famosos entre sus representados.

La revista Forbes calcula que los 10 jugadores mejor pagados del mundo sumaron ingresos por valor de 120 millones de dólares el pasado año. Gran parte de ese dinero todavía procede de acuerdos comerciales para promocionar productos relacionados con los videojuegos como cascos o sillas, pero a medida que su impacto publicitario llegue a otros ámbitos como la ropa o los coches su cuenta corriente, según los analistas, crecerá y crecerá.

La audiencia de los eSports es joven y muy leal a sus estrellas. “Ese número enorme de seguidores nos permite tratarlos y pensar en ellos como personajes públicos de gran talento, es decir, con el mismo enfoque con el que trabajamos con estrellas del deporte, la música, el cine o la televisión. Para nosotros es un movimiento natural ir hacia este segmento en los próximos dos años”, cuenta David Freeman, copresidente del negocio digital de CAA.

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